对不起,我只过1%的生活 伟大的安妮
近日,爆发了“ 对不起,我只过1%的生活”热点事情,据相关数据表明该热点内容在短短时间被各大自媒体、权威媒体和微博红人进行转播,游戏圈好友都对此进行了评论,为什么此内容会让如此多的人“背书”式的引发讨论呢?或许,有非常多的媒体从业者、行业大佬,都在思考一个问题我们能做么?如果我们能做能做到这样好么?对此小编对此事件做了一些点评和看法。
在此事件中,“弱小化”的情感被无限扩大,从草根到不是草根的演变过程,非常有调理,对于游戏圈的从业者来说在内容上都是非常符合他们的性格的,达到了彼此的共鸣,发布者的反问非常具有代表性,从妈妈查出心脏病,获得了大众的朴素情感的基础认可,随着故事后续的延伸性一些想象非常悲剧的事情都发生在该故事的女主角上,无疑加深了社会公众对于此事件的看法以及评论。转发不在只是一个单存传播事件,因为其内容,故事情节,高低层次,节奏把控鲜明,女主的成功非常具有代表性,在这个行业,真正走向成功的人基本上那么一小波人,而更多的基本上都是从无到有,从草根出现,到成功后拒绝投资人,甚至是到了嘲讽的角度,无疑满足了大众精神上的一种心理需求。
在如今的火爆的移动时代,信息在社交网络中是个性化的独立入口,人们在社交网络分享的信息和现实中没有什么不同,依然集中在上网、睡觉、看电影、听音乐等这些生活中的所见所闻。如朋友圈所发生的'一样,有些事情总想分享出来。为何会造成这种效果,根据此热点的内容我们不难发现,充分的利用了朴素的情感因素。本次时间的故事情节、配图等结构,在策划上不亚于一部微型电影,让非常多的人产生了共鸣。
于是我们得出了一个 结论: 在社交网络崛起的今天,大众对于一些信息会区别对待,大家更加倾向于参加分享、发布、转发和评论他们。我们能从这些因素中看到推动他们的因素。从表面上看来,此事件内容富含了一种特需的情绪,致使该事情激起了更大的社会影响,背后依然是人们希望自己的生活更加美好,希望有所改变,因此他们都可以归纳为朴素的情感。
用户在社交网络中“创造/分享-浏览-互动”一连串动作中,创造和分享是非常重要的。信息一旦被发布出来,即已经拥有自身的生命力,产生作用大或小,引起转发及覆盖人群大小不易,即使同一人用不同的表达方式,也会有着截然不同的效果差异。就比如此事件,如果没有细心的策划,是不可能产生这么大的影响力的。
社交化崛起只因用户习惯悄然转变
在当今的移动互联网时代,还要更值得说的是,微信公众号与微博的崛起,使得公众参与的门槛极大降低,每个人或每个帐号都可以看作是一个“自媒体”,随着阅读习惯的改变,作为媒体从业者的我们来说,需要改变,需要革新,因为目前来说人们更接受一篇好报道,而不是真个媒体。用户并不在在满足过去单向的信息接收方式,他们希望互动,希望将自己感受发布,所以现在企业也好,还是媒体也好都需要考虑一个非常重要的因素,那就是互动性。点对点的沟通是否能够更好的服务于用户,这点已经通过非常多的事件得到证明。
“信息”、“关系链”、“互动“三个关键字引爆社交营销
通过此事件,还有一个问题值得关注,我们不能够忽视用户的关系链,因为信息在转发后是流动的,检验产品成功与否有一个重要的标准是,用户愿不愿意谈论自己,那么我们就得到了三个关键词:“信息”-“关系链”-“互动“=下载、品牌传播、实际利益等。这种营销模式其实在生活中一直都是存在的,就比如在早期时代,我们所使用的静态微电影(图文+文字)、微电影(短电影),通过故事情节来展现出来。在如今的移动互联网手游行业,因为这个行业爆发的快速,资本的流入,发生了非常多的变化,直到年底,越来越多人开始研究社会化效应到底来给大家带来什么,这个我们不难发现,有了互动,有了用户参与不管何种形式都是可以尝试的。
比如:带有故事情节的静态游戏故事(图片+文字)、用户*传播的内容工具,我们如何去引导用户,其实这才是这个行业市场以及媒体从业者需要真正研究的话题。
举个简单的例子,如果零成功的建立用户社交圈,在当今的手游行业,能够非常直观的给用户观看的,还是视频,在此之前的“手游+视频”一文中提到,通过游戏视频引发的用户,才是真正的玩家,才能为企业获取到更大的利益。在此之前“手游+视频”这个一概念因为录制问题成为大家所建立*社交传播的概念缺乏环境支持,不过在2014年9月末,中国最大的游戏UCG提供商爱拍原创,推出手游录像引擎“RecNow”为大家解决了这一难题,这也开启了国内移动游戏视频社交的先河。
编者结语:
社交营销一直是我们所关注的话题,如何去做,关键还是看从业者如何去选择工具,以及对于故事情节的把控能力的考验。一个人从出生到成长中关系链必有的一个环节都是通过吸取周围的信息产生互动,如果将这种人性化的因为转换为真正的利益还需要大家一起参考。